Нет времени читать? Подпишитесь на обновления!
мультимедийные учебные материалы разработка и виды
crmm.ru

Мультимедийные учебные материалы

Время чтения: 6 минут

Задачей мультимедийного контента является максимальное упрощение освоения нового материала обучающимся, для этого применяются иллюстрации, схемы, таблицы, видеоролики и 3D модели.

При использовании мультимедийных материалов в учебных курсах и других продуктах стоит учитывать их особенности:в любой мультимедийный контент гораздо сложнее вносить изменения после создания, чем в текст или простые рисунки.
Рассмотрим процедуру внесения изменений в разные компоненты мультимедийного курса:

Простая иллюстрация.
«Простой» можно назвать несложную иконку, картинку-индикатор, простую схему со стрелками и блоками. В несколько картинок внести изменения несложно (хотя ещё вопрос– какого масштаба эти изменения). Но если после разработки графики «вдруг»выясняется, что визуальный стиль не нравится или не подходит, это повлечёт засобой переделку всех изображений, которая затянет сроки работ и увеличит стоимость проекта.

Сложная иллюстрация.

Сложная иллюстрация – это выокодетализированное изображение, вокруг которого строится подача материала. К ним можно отнести персонажей, помещения (локации),сложные механизмы, схемы процессов и т.д. Также можно упомянуть анимированные изображения. Каждая такая иллюстрация весьма трудозатратна, и изменения в них требуют времени и ресурсов. Так, например, изменения в персонаже влекут за собой отражение этого изменения во всех ракурсах для персонажа или во всех ситуациях, в которых он задействован. Изменения во внешнем виде локации могут нарушить общую композицию и потребовать перерисовки целой области рисунка,чтобы новый объект не казался чужеродным.

Видеоролик.

Если речь идёт о небольшом изменении в отрезке анимированного ролика, то ситуация не столь плоха: видео-дизайнер вносит нужные правки в отрезок и заново публикует видео, заменяя его в курсе. Более крупные изменения будут «съедать» больше времени, т.к. их необходимо выявить и исправить во всех отрезках ролика, а также в других роликах, использующих изменяемый образ – объём такой работы легко может выйти из-под контроля. Про съёмки видео с участием живых актёров можно даже не говорить – изменения в них потребуют в лучшем случае повторного монтажа или переозвучки (и то, и другое само по себе трудоёмко, а также может ухудшить конечный продукт), а в худшем – потребуют повторной аренды студии и записи актёров, и по стоимости и срокам это будет стоить столько же, сколько и первая версия видео.

Аудио-сопровождение.

Внести изменение в озвучку материала можно строго одним способом – записать заново новый вариант. В самых отчаянных случаях можно перемонтировать звук и поправить хронологию воспроизведения, но такие «швы» могут быть заметны пользователю – это подпортит впечатление от продукта. Поэтому единственный вариант – это перезапись дикторского сопровождения тем же или другим актёром в студии. Опять же, это дополнительное время и деньги.

3D-модель.

Саму по себе трёхмерную модель изменять можно – на то она и модель. Специалист внесёт изменения, а компьютер за несколько часов (или десятков часов) отрендерит изменённый вариант. Однако частая форма использования 3D-моделей– это компонент видеороликов и интерактивных элементов. Любые изменения в исходной модели приведут к тому, что все «производные» от неё материалы электронного курса также придётся обновлять, а это снова трудозатраты и время.

Сложные интерактивные элементы.

Если изменения в «простых» интерактивных элементах – всплывающих окнах, схемах с кнопками, «каруселях» и др. – обычно ограничиваются заменой текста или иллюстрации, то в «сложных» элементах любые значимые изменения могут нарушить взаимодействие переменных и потребовать длительного устранения ошибок.Например,если в многоэтапном диалоговом кейсе на любом из этапов убрать один из вариантов ответа, это изменение нужно будет отразить во всей программной логике элемента– ведь удалённый элемент был связан с последующими решениями и влиял на результат всего кейса, и его устранение «сломает» существовавшую логику. Аналогично, при добавлении ответа его нужно будет вплести в систему подсчёта результатов и протестировать работоспособность. В обоих случаях это кропотливая работа,которую в идеале желательно избегать на этапе планирования.
Особенно это касается игровых механик и многоэтапных симуляций. Все они строятся на математической модели, которая рассчитывает ситуацию на основе действий игрока и данных, сохранённых на прошлых этапах игры или симуляции. Очевидно, что, если в какой-то этап внести изменения, модель искажается. В этом случае программистам необходимо заново настраивать математику игры и проверять её работоспособность во всех возможных сценариях развития – это очень трудоёмкая задача. Единственное изменение, которое можно относительно «безболезненно» внести в готовую игру – это менять математические коэффициенты, не трогая саму модель: так поменяются цифры, но принцип их расчёта останется прежним.

Как избежать ошибок, переделок и задержек?

Лучший способ исключить риски, связанные с внесением исправлений и дополнений в мультимедийный контент независимо от его технологии – это полностью выверить его перед запуском в производство.

Что это значит?

  • Согласуйте стиль для простой графики
    Чтобы избежать переделок, заранее разработайте и согласуйте с подрядчиком единый стиль «простых» изображений – иконок, стрелок, блок-схем и пр.
  • Согласуйте сложные иллюстрации в виде скетчей и раскадровок
    Перед тем, как художник начнёт работу над сложным изображением, необходимо согласовать будущую картину на этапе скетча. Скетч – карандашный набросок картины, комикса или серии экранов – позволит увидеть замысел «во плоти» заранее и внести нужные изменения. Аналогично, при планировании анимированного видеоролика согласуйте раскадровку – серию скетчей с текстовым описанием событий в кадре. Это позволит выверить будущий материал и избежать «несовпадения мнений» при сдаче готового элемента.
  • Согласуйте механику сложных интерактивов
    Если в курсе есть многоэтапные упражнения с несколькими переменными, симуляторы, разветвлённые диалоговые кейсы или другие сложные интерактивные элементы, до начала работ необходимо полностью согласовать их содержание – формулировки ответов и математическую логику. Более того, если вы знаете, что материал не финальный или же есть ощутимый риск скорых изменений, лучше вообще перенести разработку этого элемента. Разработка интерактива по заведомо не конечному материалу – это трата времени и сил, которые можно было бы потратить более эффективно.
  • Снимайте видео и записывайте звук только по готовому сценарию
    Съёмки видео – самый сложный и дорогостоящий для изменений процесс в разработке мультимедийного контента. Раскадровки, тексты, диалоги и прочие фрагменты сценария необходимо разработать и утвердить заранее. Это справедливо и для дикторской озвучки курса – согласуйте всё вплоть до правильных ударений.
  • При разработке сложных игр уделите всё внимание логике игры
    Логика, или механика игры – это её «сценарий высокого порядка». Не всегда на этом этапе проговариваются все конкретные значения (это будет этап создания математики игры), но он необходим для описания того, какие действия игрока имеют практический смысл: что на что влияет, в каком примерно объёме, какое поведение приближает успех, а какое – наоборот: все эти базовые взаимодействия должны быть продуманы и согласованы заранее. Менять логику игры после разработки – это либо делать новую, либо резать «по живому» старую. В обоих случаях результат становится дороже, дольше либо хуже, поэтому этого лучше избежать ещё до разработки прототипа.
Легко увидеть, что «совет» для всех случаев один – необходимо выверять материалы до начала разработки и приступать к созданию сложных компонентов мультимедийных курсов только после периода планирования и согласования. Для этого существуют и применяются разные инструменты – от эталонной главы сценария до скетчей и раскадровок и до подробных описаний упражнений и кейсов.

Не пренебрегайте возможностями сократить риски и избежать ненужных ошибок и трат – помните, что о «дороговизне» технологий e-learning чаще всего говорят люди, не справившиеся с планированием сложных проектов.
Получить консультацию